游戏开发有多难?一把椅子做6天,跳跃动作做1年,
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一、游戏开发有多难?一把椅子做6天,跳跃动作做1年
Polygon 独家 作者:Blake Hester
最近 Night School 工作室又在《派对之后》这款 游戏 中遇到了椅子难题。这款 游戏 讲的是一对刚刚去世不久的好朋友,下地狱和魔鬼拼酒拯救自己灵魂的故事。
「人类和恶魔的体格差异想想就让人头疼。有些事,比如让角色的屁股和椅子相匹配这种听起来应该很简单的事,其实比登天还难。」Krankel 笑着说。
众所周知, 游戏 其实是很难制作的。光是 2019 年发售的几款 3A 大作,就需要来自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗费几年时间才能完成。除了剧情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,许多玩家注意不到的细节,也是制作人们倾注了时间和心血才完成的。正是这些细节为玩家带来了沉浸感、让 游戏 世界真实可信。刚提到的围栏跳跃动画,就是其中一例。
小到钢笔大到桌椅,无论是否会被玩家注意到,这些物品的细节都要精心制作,并通过严格的审查和测试。但是如何权衡利弊呢?制作者们要在细微之处花上多少时间,又要在主角设计之类的重点上投入多少精力呢?
我们最近邀请了多位来自不同开发商的多位 游戏 开发者,并采访了他们关于 游戏 细节制作的一些问题。
做 游戏 完全没有玩家眼中那么简单
椅子难题
早在 2001 年,当时仅有 24 人的团队 Remedy Entertainment 就出品了他们的第一款畅销 游戏 ,《马克思·佩恩》。回到 2019 年,他们的执行制作人 Tuukka Taipalvesi 回忆说,那时工作室所有人加起来还没现在动画部门的人数多。每次主机迭代,玩家对 游戏 画质的需求也会水涨船高。这就要求 游戏 开发者「关注 游戏 的每一个细节」。
「我们的每项工作,真的是每一项工作,都比人们想象的要更耗时间。」 Tuukka 强调道。
制作《马克思·佩恩》的时候,像一把椅子只需要一个员工鼓捣几个小时,就能完工放进 游戏 了。但如今,以他们的新作、即将发售的叙事向动作 游戏 《控制》为例,再小的细节都需要大量的人力和时间,才能放进 游戏 完美运行。
Taipalvesi 说: 「以前你只要给椅子建个模,贴上点纹理,就算完工了。现在可不一样,一切取决于这张椅子要用在何处。要是个可互动道具的话,就得给它加碰撞边界,加入可破坏的物理引擎。也就是说,除了以前的简单建模以外,现在还得加三四层纹理,碰撞边界等等,再加上一些细节之处的粉饰。」
「制作用时还得看椅子来。要是个软软的,皮革坐垫的椅子,那就得让它在玩家碰到时能变形,做这个效果可能要花 4 到 6 天。」 Taipalvesi 说道,「要只是过场动画中的铁椅子什么的,不会与玩家产生互动,那就不需要加入破坏效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就能做完。所以每个道具的制作时长都依自身用途来决定。」
游戏 的每个小细节都可能耗时几天,那时间规划就非常重要了。但是这种规划可不是一门精准的学问。相反,人们只能估算个大概数值,而且很容易在制作过程中完全忘在脑后。「要是真有制作人说他能规划好所有的内容,那我倒是想见见他。然后给他一份要做的物品清单格,以及我们需要达到的精细程度,看他怎么规划的。」Taipalvesi 说。
「这是一个估算双边情况,权衡取中的过程。比如说我们现在有个空房间,我们要权衡它的体积、考虑我们预算,最终决定,里面可以放三把椅子四盏灯。之后我们再考虑制作每个物件要花多久。」
但是, 游戏 开发资源完全不可能平均分配,因此即使是画质最好的 游戏 中,也会有制作者使的障眼法。他们通过种种操作,让物体看起来比实际精致得多。
纵深错觉
有了房间和椅子之后,其实每个物体的细致程度都是不同的。比如说,主角的建模就会更加精细,这样玩家才会觉得好看,这一点在《控制》这样的叙事向作品中更是尤为重要。这种情况下,钢笔书桌之类的东西,就可以稍微粗糙一点了,因为玩家几乎不会凑近看这些东西。这样「偷懒」也可以把宝贵的内存让给更重要的内容,保证 游戏 的平稳运行。
「要是你做出一根用显微镜都查不出毛病的钢笔,但是硬件又不够好,那这支神笔就会占用其他资源的内存。甚至可能会影响重要内容的表现。」Taipalvesi 说。「所以 游戏 中,同屏出现的物件分辨率可能都不一样。我们在渲染时有个筛选算法,会自动降低次要物品的清晰度。同时,我们也有程序根据玩家的视角远近来改变物体细节的呈现度。」
这也是 Night School 从《派对之后》中吸取的教训。一开始,他们想把这个 游戏 做成全 3D 场景的冒险 游戏 ,但是测试版的初次运行中,全 3D 的表现让 游戏 看起来就像「粗制滥造的《魔兽世界》Mod。」Krankel 说到这里笑了起来。所以他们把 游戏 改为了 2.5D。
「开发越深入我们就越发现,全 3D 场景表现一点也不鲜明,而且还需要百人级别的团队才能做好。」Krankel 说。
所以他们决定通过制造纵深错觉来解决问题。根据 Krankel 所说, 游戏 中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 恶魔互动的,所以加了大量的 3D 细节。而 游戏 背景就不一样了,那些玩家永远也没办法走进细看的物件,就相当于 2D 背景上画的装饰而已。除了假光源和纹理,一个多余的资源都没有浪费。而在镜头前方和背景之间的东西,就视情况而定了。
「我们是根据距离镜头的远近来决定物品的精细程度,」Night Scchool 的艺术总监 Ruel Pascual说,「要是某个东西只有一个特定视角能看到,那就不用多花功夫给它建模。」
Krankel 在回忆《派对之后》NPC 行为的制作过程时说,「它本可以靠模型堆砌来完成,但是我们没有这么做。但是这就提高了对设计的需求。比如说,这个酒馆里有 20 个角色同屏,我们原本可能都给他们设计了复杂的动作,也都会显示各自的醉酒值。但是现在我们就想试试其他方法,就删掉了很多复杂的 AI 动画,改成了手工制作的动作。玩家看着两种人物的时候,是看不出区别的。只有演出复杂动作时才会略显端倪。」
「这就有点像做菜,出锅时候才会尝下味道。我们也不会在开始制作前就说『这个场景我们要做到有多精细。』」Krankel 说。「虽然我们会有个预估,但那仅仅是个参考,不到 游戏 做完我们也不知道到底会多精细。」
上文提到的纵深错觉技巧,渗透到了这款 游戏 的方方面面。通常在关于饮酒的 游戏 中,饮品和杯子都非常重要。而在《派对之后》中,艺术风格决定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本没机会仔细观察。
「开发早期,我们设计了很多种玻璃杯的模型。但是很快就发现,它们放在 游戏 看起来非常小,根本看不出材质。我们必须采用更精细的建模才能表现出预想的材质和渲染效果。」Pascual 说。
Krankel 说:「没错,这是我们一开始就花大量时间试图解决的问题。我们想做出美酒在高脚杯中流动、飞溅的效果,觉得特别酷,但其实这个想法完全不合时宜。因为做完运行起来一看,要么特效几乎不可见,要么就必须用显眼的五毛特效。我们就想,有没有什么更高效的方法能解决这个问题呢?」
Night School 最后还是找到了捷径。根据 Pascual 所说,他们最后简化了酒杯,在里面放入了不同颜色的贴图,问题就迎刃而解。因此《派对之后》中的大桶啤酒,细看可能只是微微晃动的金色液体而已。制作者根本没有添加泡沫之类的细节。它们太小了,玩家根本不会注意到。
「如果你拉近视角看杯中的饮品,就会发现它们只是加了特效的扁平色块,看起来十分卡通。」Krankel 说,「普通玩家根本注意不到这个,但是你非要细看,就会发现细节其实很糙。」
Night School 和 Remedy 走这种捷径的原因之一是为了尽快让 游戏 发售。这样做可以优化 游戏 表现,也可以让开发者专注于 游戏 重点内容的开发。但即使有了这种方法,有时,连 Remedy 这样有着上百人规模的团队都不够用。
外包策略
2010 年 Remedy 出品的《心灵杀手》中,没有一辆 汽车 模型是自己制作的,那部分工作全都外包给了其他工作室。
「我们 游戏 中许多的物品都很适合外包。制作写实风格的 游戏 时,给椅子之类的目标物品拍个照片,再附加一些技术参数,就能直接交给其他工作室制作,这样一来,我们内部人员就可以着手解决真正棘手的问题了。」
过去 20 年来, 游戏 制作时依靠外包伙伴完成部分工作已经越来越常见了。 游戏 越来越复杂,开发者也逐渐试着雇佣其他工作室来帮他们「减负」。把小问题交给外包,本社成员就可以安心解决大工程了。
以 Remedy 为例,他们会根据自己的需求将内容划分内外包,并长期与 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作。「我们会把与主角相关的内容自己消化,」Taipalvesi 说,「要是某个物件是重复使用的,我们很可能会自己解决。但是一次性物件和过场动画等内容,显然不会和玩家有什么互动,我们就会选择外包。」
「一般来说,组内的美工可以做主哪些内容留给自己。」他说,「我们的员工其实大部分都擅长处理大型建筑场景。因此,楼层、建筑、结构、环境之类的总览都会留给他们。而场景里的其他东西很有可能就外包出去了。」
同样,Night School 在《派对之后》的制作中也用到了外包,然而他们可没有像 Remedy 那样只交出去小物件。Krankel 表示,他们请来了编剧为他们撰写 游戏 剧本,「大量的剧本」。因此 Night School 才有余力将几乎所有美工全部内部消化,保证了 游戏 在视觉效果上的高水平表现。
而其他开发者可能不像 Remedy 和 Night School 这样资源充足。那外包也就不那么好请了,但是小工作室依旧能够从别的途径获得帮助。
David Whele 仅凭一己之力就制作了 2018 年的独立 游戏 《第一棵树》。这是一款 探索 类冒险 游戏 ,玩家要扮演狐狸寻找走失的幼崽。但在开发阶段,他只有工作之余才有空制作。当时他在 The Void 虚拟现实主题公园干着全职工作,又刚刚有了孩子,因此时间非常有限。采访时 Whele 说:「我告诉自己,下班之后可以选择玩 游戏 看电视,或者做自己的 游戏 。但我非常清楚自己应该做什么。」
现在,出品了《第一棵树(The First Tree)》这一成功作品的 Whele 已经是位全职独立 游戏 制作人了。「每天晚上孩子睡着之后,我都会做上两个小时 游戏 ......周末的话可能肝到三小时。即使制作 游戏 的热情不及当初,我也一直约束着自己按计划完成任务。」
Whele 说,他之所以能按时完工,还得感谢 Unity Store 这样的线上资源商店。在那里,人们可以购买使用他人制作好的动画、设定、纹理、环境等 游戏 内容。没有这些商店,他的 游戏 可能早已胎死腹中。
「有着这些公开资源作为跳板,节约了我很多时间。一些狐狸的动画、背景环境等,都是在商店内购买的。当然,我并没有直接复制粘贴,而是融入了自己的创意,只要对其进行一定的修改,就可以变成我想要的成品。这可能节省了我几千小时的工作量。但是像小狐狸的跳跃动作等小内容,做起来还是很耗时的。」
「别人可能不清楚独自制作 游戏 是什么样子。那工作量可是大得惊人。」 Whele 感叹道。
制作狐狸跳跃动画是最让 Whele 头疼的部分。其实这个动作只要能看,玩家就不会多想。Whele 说他是用 Unity 中的第三方软件来优化这个动作的,他没必要从零开始制作这个动画,但这才是麻烦的地方。「我试图将网上的资源稍加修改再用,但有时去修改别人的东西,比自己动手做一套动作还麻烦。所以这也是共享资源的缺点之一,人嘛,总会被别人的点子先入为主,限制创意的。」
外包和第三方共享资源为开发者们缓解了不少压力,通过这种途径,工作室和制作人就可以将小问题交给行家里手来解决。但是,现在的电子 游戏 越来越难制作,成本也越来越高昂。时值下一代主机即将问世,开发者们也纷纷将目光投向了未来,开始考虑在新时代如何解决这些愈发复杂的老问题。
展望未来
假如 Andrew Price 预估准确的话,育碧恐怕拥有价值 3438 美元的世上最贵 游戏 垃圾。
Price 是 Poliigon 的创始人和 CEO,这家第三方公司专为 游戏 、电影和建筑行业提供高分辨率纹理模型等资源。在他的网站中,各种生活中常见物品的模型和纹理应有尽有。
Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一样,为开发者们提供极为逼真的素材,让他们可以直接用在 游戏 里,不用从零制作。而且 Poliigon 的价格也很便宜,只要每月支付 20 美元,资料库里的所有资源就都能随意使用。
Price 的公司为其他开发者们节省了不少精力。有了 Poliigon, 游戏 人们就不必把时间花在 游戏 世界的垃圾之类的小细节上了。而他对于日后建模技术的发展也颇有想法。
2018 年,Pricer 在 Blender 展会上发表演讲「AI 将如何改变 3D 建模产业」,其中举例称育碧 2015 年出品的《全境封锁》中,一个场景的制作费用大概是 20 万美元,与主要角色相关的素材大约耗资 5 万美元,占开支的大部分,而 游戏 的细节,比如地上垃圾的素材,大约价值 3500 美元。他的估测是以 游戏 开发者的平均工资与 3A 大作的 游戏 制作时长为依据计算的。最终 Price 得出的结论是:育碧制作的细节素材「贵得离谱」。
他表示「这些东西都是工时,需要的工时太长了。」
Price 用制作一栋 3A 大作中公寓的流程来举例。首先开发者要输入建筑的参数,比如宽度、层数等。随后决定窗户宽度、墙面涂鸦、植物装饰等内容。之后就要着手为建筑添加纹理了,这一步包括选择建筑所用砖块的大小和各种材质等细节。Price 估计这些工作加在一起要花费数天,总计预算 4000 美元。
但这只是打造一栋建筑的流程。对于想以此楼为蓝本制作更多建筑的开发者来说,既定的结构和纹理意味着他们还需要大量调整工作。「比如你只想调整一下每层楼的高度,但是这一改就全都乱套了,窗户也好装饰也罢,全都错位了,楼梯也对不上。也就是说,要想打造一栋相似的建筑,还是必须从头做起。因为这些建模牵一发而动全身,各种细节都要重新考量,如果只是简单地变动数据,根本行不通。」
「某种程度上来说,我认为 90 年代以来, 游戏 的制作流程一直都没怎么改变。」Price 说,「现在许多开发者还是纯手工制作建筑呢。」
Price 提出的解决办法之一是将这个工序程序化。不用手工去为每栋大楼建模然后添加细节,开发者只需要编写一套能生成大楼的程序,再输入自己想要的尺寸和参数就行了。
「我们不再只建一栋楼,而是编一个能加入无数变量的程序。」Price 说,「只要你用 Houdini 这个软件把自己需要的参数一个个设置好,再导入到系统里去,就可以在你的参数范围内生成大量不同的建筑。」
「我觉得 游戏 行业也开始慢慢涉足这方面,」他继续道,「过去几年中的一些大作,《孤岛惊魂》也好,《漫威蜘蛛侠》也好,都用了类似的程序生成技术。我相信将来这种做法会越来越常见。」
游戏 世界越来越大,为了增加真实感而需要填充的细节也越来越多。Price 所提出的自动化系统给开发者们提供了简化制作的机会。下一代主机指日可待,而本文中采访的 游戏 人们已经开始考虑未来的方向,至少也明白自己该着手准备了。
「目前我们的各种初始建模资源,其实都比 游戏 中的分辨率要高清很多。」Taipalvesi 说,「我们现在受技术,平台等问题的限制很多,所以我们通常会先做出一些保真度较高的资源,在制作时再对其进行低清化处理。因为对质量降级是很简单的,反之去升级一项资源就需要很多工作量。」
「现在的我们目光不够长远,还只是考量如何制作手头的这一部作品。」来自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果 游戏 开发对保真度的需求一再提高,我们还是会继续采用外包策略。不然我们就得额外再聘用 50 到 100 人。作为一个工作室,我们可不想因为人数过多而陷入危机。」
历史 表明,新一代主机上线后,旧时代遗留的问题往往只会更加严重。这可不是好兆头,但各个体量的开发者都要面对这个挑战,寻找策略来解决问题。 游戏 的发展迭代是没有回头路的,玩家对于 游戏 画面和玩法的期待也在不断水涨船高。
「我们一直尽可能地走在时代前列,」Taipalvesi 说,「但同时,这也是一场无休止的竞争。开发者们要在平台的基础上,将 科技 与艺术发挥得淋漓尽致,才能做出佳作啊!」
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